Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Tráiler, capturas de pantalla y preguntas frecuentes generales

Square Enix lanzó un nuevo tráiler, capturas de pantalla y preguntas frecuentes generales sobre Crisis Core: Reunión de Final Fantasy VII. Apodado “Más que un avatar”, el tráiler destaca la revisión de los gráficos del juego, la nueva banda sonora, los diálogos totalmente expresados ​​tanto en inglés como en japonés, y un sistema de combate actualizado.

Las preguntas frecuentes, publicadas junto con las resoluciones de los juegos y los detalles de la velocidad de fotogramas para cada plataforma, profundizan en los desafíos relacionados con computadora port, desarrollo de juegos para múltiples plataformas y más. Consíguelo todo a continuación.

■ Resoluciones y velocidades de cuadro para cada plataforma

  • Playstation 5 – Resolución de 3840 x 2160 a 60 fotogramas por segundo
  • Playstation 4 primer plano – Resolución de 3840 x 2160 a 30 fotogramas por segundo
  • Playstation 4 – Resolución de 1920 x 1080 a 30 fotogramas por segundo
  • xbox xbox x – Resolución de 3840 x 2160 a 60 fotogramas por segundo
  • caja x Serie S – Resolución de 1920 x 1080 a 60 fps (60 fps después del parche del día 1)
  • xbox uno X – Resolución de 3840 x 2160 a 30 fotogramas por segundo
  • xbox uno s – Resolución de 1920 x 1080 a 30 fotogramas por segundo
  • xbox uno – Resolución de 1920 x 1080 a 30 fotogramas por segundo
  • convierte (modo de televisión) – Resolución de 1280 x 720 a 30 fotogramas por segundo
  • interruptor (modo manual) – Resolución de 1280 x 720 a 30 fotogramas por segundo
  • PC (vapor) Resolución de pantalla basada en 30/60/120 fotogramas por segundo

notas

  • Los fotogramas por segundo se trata de velocidades de fotogramas descritas como velocidad de fotogramas variable con valores descritos como máximos.
  • La velocidad de fotogramas en la versión 1.0.0 de Xbox Series S es de 30 fps, pero se planea lanzar un parche del día 1, por lo que la versión 1.0.1 será de 60 fps.
  • El rendimiento se puede cambiar de la siguiente manera en Steam.
    • estilo de pantalla – Ventana/pantalla completa virtual/pantalla completa.
    • resolución de la pantalla – Depende de la oferta.
    • cuadros por segundo – 30/60/120 fotogramas por segundo.
    • la sincronización vertical – Encendido apagado.
    • textura de calidad Altura media baja.
    • Calidad sombra Altura media baja.
    • Suavizado – Alto / Bajo / Apagado.
    • oclusión circundante – Encendido apagado.

■ Preguntas frecuentes

1. ¿Cuáles son las principales diferencias entre las versiones de PC y consola?

No hay diferencias en el contenido real del juego entre las versiones para PC y consola.

Sin embargo, la versión para PC tiene configuraciones gráficas detalladas adicionales, que permiten al usuario personalizar la configuración de la pantalla para la configuración de su computadora.
Además, también admite controles de teclado y mouse para usuarios de PC.

Hemos agregado opciones de configuración de teclas separadas para la operación del teclado y el mouse, además de los ajustes de configuración del controlador, lo que permite a todos los jugadores personalizar su método de control preferido tal como lo desean.

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2. ¿Hubo algún desafío especial con el puerto de PC?

Usamos un motor de juego diseñado para admitir múltiples plataformas, por lo que fue relativamente fácil ejecutar el mismo juego.

Sin embargo, los reproductores de la versión para PC se ejecutarán en muchos entornos de hardware diferentes, por lo que ha sido un trabajo bastante duro admitirlos a todos.

En particular, dado que hay tantas pantallas posibles en diferentes resoluciones de pantalla y diferentes tipos de teclados, necesitábamos implementar sistemas de juego de una manera que funcionara para todas las diferentes combinaciones que pudiéramos concebir.

Además, el juego original se desarrolló para plataformas de consola de consumo y se diseñó para jugar con un controlador, por lo que necesitábamos adaptarlo para que también se jugara cómodamente con los controles del teclado y el mouse.

3. ¡Es una tarea enorme desarrollar un juego para todas las plataformas disponibles! ¿Como hiciste esto?

Usamos el motor del juego para soportar múltiples plataformas.

Dado que las especificaciones son diferentes para cada plataforma, medimos los gastos generales de procesamiento relevantes y establecimos la resolución y la velocidad de fotogramas óptimas para cada plataforma. Incluso después de hacer esto, todavía había algunos eventos en los que la sobrecarga de procesamiento era alta, por lo que hicimos más ajustes pieza por pieza.

4. Origen PSP ¡La versión se ejecutó a 480 x 272 píxeles! ¿Cómo fue posible actualizar los recursos artísticos para que se vieran geniales en las pantallas 4K modernas?

Hemos tenido especial cuidado en agregar un volumen de información adicional a los datos gráficos para lograr detalles finos que no se pueden representar con una pantalla de PSP y un volumen de datos.

Hemos indicado otras direcciones en fantasía Final La serie mientras rediseñaba y actualizaba todos los efectos y la interfaz de usuario desde cero.

El flujo de renderizado también es completamente diferente del original, por lo que, además del ajuste del motor, la adición de nueva iluminación, efectos de posprocesamiento, etc. también ha mejorado mucho la atmósfera creada por los gráficos.

Para que las imágenes fueran lo más fluidas y atractivas posible, también ajustamos la sobrecarga de procesamiento escena por escena.

5. La versión para PC admite 120 fps. ¿Cuánto cambia esto la sensación y la calidad del juego?

Al admitir 120 FPS, es posible ofrecer un juego más cómodo en una pantalla fluida.

El acabado es de tan alta calidad que creemos que incluso los jugadores de PC que juegan juegos de alta calidad se sentirán como en casa.

6. ¿La versión para PC usa algún sistema de protección de copia personalizado como Denuvo?

No usamos Denuvo pero los datos del juego están encriptados.

7. ¿Qué motor y middleware se usaron durante el desarrollo y por qué?

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Utilizamos Unreal Engine 4.

La razón para elegir Unreal es que admite múltiples plataformas y está diseñado para el desarrollo de juegos de alto nivel.

Además, la versión original de PSP se desarrolló en C++, por lo que cuando consideramos transferir el código fuente, el hecho de que Unreal Engine pudiera usar C++ fue otro factor que influyó en la decisión.

8. ¿Cuál es tu parte/característica/elemento favorito del juego en términos de gráficos y tecnología?

Apuntábamos a algo entre una nueva versión y una simulación con el desarrollo de este título.

Como resultado, hemos podido convertirlo en un producto que combina lo que hizo que el original fuera excelente con la afinación y las actualizaciones adecuadas para la era moderna.

En cuanto a los puntos sobre los que queremos llamar especialmente la atención, una cosa que incluso sorprendió al equipo de desarrollo fue que la nueva versión prácticamente funciona con la programación del juego original. A pesar de los activos actualizados y la presentación renovada, la cantidad de “huesos” en los modelos de personajes sigue siendo muy similar a la de PSP. Agregamos nuevos huesos para los dedos de los personajes y actualizamos sus diseños de ropa en algunos lugares, pero las estructuras principales del cuerpo, las caras y el cabello son básicamente los mismos que en la PSP original.

Dado el cronograma de desarrollo y el tamaño de los activos, no era realista reconstruir todo desde cero y hacerle ajustes significativos, razón por la cual decidimos abordarlo de esta manera, pero cuando vimos capturas de pantalla de la nueva versión por primera vez, Habíamos jugado y nos dimos cuenta de que habíamos conseguido mejores texturas de las que podíamos haber imaginado.

En cuanto a la adición de nuevos huesos a los modelos, la configuración técnica era de la era de los polígonos bajos, con las animaciones instaladas, pero el hecho de que las imágenes finales aún se mantengan cuando se ven hoy realmente habla de la habilidad técnica del equipo de desarrollo original. . Sentimos con renovada determinación la necesidad de desarrollar adecuadamente esta nueva versión como herederos de ese espíritu.

Realmente puedes llamar a este juego un juego generacional.

9. Remasterización de música: ¿Se ha agregado alguna tecnología nueva aquí, como sonido envolvente, Dolby Atmos, audio 3D (PS5) agregado al proceso/desarrollo? ¿Cómo mejora esto la calidad de la experiencia del jugador?

Para volver a dominar los efectos de sonido, usamos sonido envolvente en todos los aspectos y nos esforzamos por mejorar la inmersión en el juego a través del audio, enfocándonos en jugadores con configuraciones de audio de alta gama.

10. Hablando de la voz, esta es la primera vez que hacemos el juego con una voz completamente en inglés y usamos los mismos actores de voz que Remake de Final Fantasy VII. ¿Qué tan emocionante fue el equipo al dar vida a los personajes en FF CC Reunion?

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Las escenas de acción originales también eran geniales, pero con la voz en off completa, ahora te permiten experimentar las emociones de los personajes más rápidamente.

Nos conmovió mucho cuando los datos de audio estaban en la bolsa y vimos las escenas del evento final.

El número de líneas para el personaje principal Zack era obviamente alto, pero la consola también tenía un número sorprendentemente alto.

11. Las cinemáticas se rediseñaron por completo usando Image Studio (anteriormente Visual Works), ¿puedes hablar un poco sobre la tecnología que se usó? ¿Usaron algo del juego original para estas secuencias o todo tuvo que hacerse desde cero?

El enfoque de Image Studio (anteriormente Visual Business) para este título fue que queríamos ofrecer la misma impresión cinematográfica que el juego original, porque fue muy bien recibido cuando se lanzó en 2007. Para ese fin, utilizamos la transformación (método de expansión de imágenes) que incorpora algoritmos de inteligencia artificial y técnicas únicas de análisis de imágenes al crear escenas de películas.

Además, también queríamos hacer que los elementos nuevos, como la espada que empuña el personaje principal y los emblemas que aparecen en la historia, parecieran como si estuvieran en el original todo el tiempo, por lo que evitamos deliberadamente usar texturas modernas y realistas. y en su lugar incluyó un método que implicaba rastrear las texturas disponibles en el momento del desarrollo original de cada pieza individual. A pesar de que ponemos nuestros esfuerzos en este concepto de integración perfecta, todavía estamos contentos de que muchos fanáticos notaron todos los cambios una vez que el tráiler salió al aire por primera vez.

Como excepción, las animaciones cinemáticas de invocación que tienen un impacto directo en el juego se han rehecho por completo para mejorar el ritmo y el ritmo del juego manteniendo la sensación y el impacto de las versiones originales.

Han pasado 15 años desde que se anunció el original. El quid de la crisis: Fantasía final VIIpor lo que no solo nos ceñimos a los aspectos externos como los modelos de personajes y el rigging, sino que tuvimos absolutamente todo en cuenta, desde mirar directamente la experiencia del jugador hasta hacer una nueva revisión de todos los personajes.

Luego, el equipo de creación de la película reunió las etapas, los procedimientos y los efectos visuales apropiados en función de los resultados de esos análisis.

El equipo de Image Studio espera sinceramente que los jugadores disfruten de todas las cinemáticas de este título.

Crisis Core: Reunión de Final Fantasy VII Está programado para ser lanzado en PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC a través de vapor el 13 de diciembre.

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